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\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Sommeil}} \\
  Portée~: 30~m  & Composantes~: V, S, M \\
  Durée~: $5 \, \fracrm{rd}{niv}$  &  Temps d'incantation~: 1 \\
  Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'un magicien jette un sort de \textit{Sommeil}, il plonge une ou
plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres
immunisés contre les effets de ce sort) dans un sommeil
comateux. Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se
trouver à moins de 10~m les unes des autres. Leur nombre est en
fonction de leurs niveaux ou de leurs DV. Le sort affecte $\des{2}{4}$
DV de monstres. Ceux qui possèdent $4+3$ DV ou plus sont immunisés. Le
centre de la zone d'effet est déterminé par le magicien. Les créatures
possédant le moins de DV sont affectées en premier, et les effets
partiels sont ignorés. Exemple un magicien jette un Sommeil sur trois
kobolds, deux gnolls et un ogre. Le résultat du jet est de 4. Tous les
kobolds et l'un des gnolls sont donc affectés. Notez que l'énergie
résiduelle n'est pas suffisante pour affecter l'autre gnoll ou
l'ogre. Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures
affectées, mais un bruit non magique ne le fera pas. Le réveil demande
la totalité d'un round.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, des pétales
de rose ou un grillon.
\end{small}
